English to Spanish Translator and Localiser
Passionate about emerging technology trends and web 2.0
The name's Ana. I am a English to Spanish Translator and Proofreader, specializing in software localization and linguistic quality assurance. You could say I am a nitpicker when it comes to languages. Curiosity has been a major vehicle throughout my career. Having said that, I love to learn about everything, not just languages.
I am passionate about emerging technology trends and web 2.0. Needless to say, I am most happy when I can reshape and combine both, career-wise. I believe in knowledge sharing, so that's what I write about in my translation blog.
There's still room for fun and games, though. I am keen on photography and love experimenting with different tools in digital post-processing. You can find my portfolio here, but most of my work is hosted at Flickr and Instagram (@anafc). On a related note, I also enjoy discovering new photographers and designers via Tumblr (my digital scrapbook/eclectic blog, as I like to call it).
Feel free to follow me!
I have a B.A. in English Studies with emphasis on English Linguistics, which has allowed me to develop a critical insight on the nuances and subtleties of my current language pair (English-Spanish).
My current line of study as well as previous experience has helped me steer my career towards localization (mobile apps, websites and video games). Likewise, my aim is to collaborate in other translation fields, such as technical and marketing translations.
Specialties: Localization:
- Websites
- Mobile Apps (iOS, Android)
- Video games
Localization Testing
Linguistic Quality Assurance
Translation of manuals and marketing materials for different Nintendo video games as well as other clients.
Translation and proofreading for translation agencies and direct clients.
MAIN CLIENTS
- Electronic Arts: in-house video game localization testing.
- i-Free Innovations: Android/iOS mobile app localization. Translation and copy-writing of promotional materials.
- Milengo: GFI MAX (website localization); proofreading of technical texts.
- Department of Psychiatry and Forensic Medicine, Autonomous University of Barcelona: medical surveys
FIELDS OF INTEREST
- Localization (video games, websites and mobile apps).
- Computers (general).
- Internet / e-Commerce.
- Photography/Imaging.
- Marketing.
CAT TOOLS: Trados 2011, MemoQ
In-house localization testing of pre-release video games on different platforms (CG, NG, mobile).
Projects I have been involved in as a tester:
- Dead Space 3
- NFS: Most Wanted DLCs
In-house localization testing of pre-release video games on different platforms (CG, NG, mobile). Specific tasks include:
- Detect and report bugs using bug-tracking tools.
- Reviews: translations, first party naming conventions and guidelines.
- Produce daily reports on assigned daily tasks.
Projects I have been involved in as a tester:
- FIFA 13 (CG)
- Need for Speed: Most Wanted (PS Vita)
EN-ES localization of website content hosted at
Mozilla websites.
Proofreading and updating Mozilla help articles (SUMO).
Two-month intensive in-house training program as a linguistic tester at Electronic Arts.
Welcoming international students and answering routine questions.
Checking and classifying Erasmus Learning Agreements.
Assisting other administrative tasks: handling outgoing and incoming e-mails; answering office telephone calls; typing and designing standard forms, mailing lists and brochures.
Se ha hablado largo y tendido sobre las tareas del tester lingüístico en este y en muchos otros blogs de profesionales del sector. Para ampliar un poco más sobre el tema, me gustaría dedicar esta entrada a especificar los tipos de errores (bugs) a los que el tester se enfrenta con más frecuencia durante el ciclo de desarrollo de un juego y las posibles soluciones a estos. Asimismo, es posible que la entrada os resulte útil si os estáis preparando para alguna futura prueba. Antes de empezar, añado una serie de consideraciones generales a la hora de redactar bugs:
Por último, conviene recordar que esta entrada está dedicada exclusivamente a los bugs que conciernen a un tester de localización o lingüístico. Las tareas desempeñadas por este último diferen bastante de las que podrían asociarse a los testers de funcionalidad o beta testers.
Ahora sí, ¡al lío!
Empecemos por lo básico. Lo más común es encontrar términos mal traducidos por falta de contexto. Muchas veces, resulta casi imposible prevenir estos errores hasta que se comprueba el texto en pantalla. En gran parte, depende de la información con la que cuente el traductor a la hora de traducir un título (por desgracia, no suele ser demasiada) o de la exactitud de las respuestas del Q & A.
Resulta menos común encontrar otro tipo de errores lingüísticos, como faltas de ortografía o errores gramaticales. Aun así, ya se sabe que todos somos humanos y que cuatro ojos ven más que dos. Asimismo, a la hora de evaluar estos errores, hay que tener en cuenta que factores como el tiempo o la parte del presupuesto dedicada a la localización influyen, de un modo u otro, en la calidad del producto final.
¿Cómo arreglarlo? No tiene demasiada ciencia. Dependiendo de la empresa, será el tester o el traductor el encargado de aprobar los cambios de texto. En algunos casos, como en EA, tendrás acceso a la base de datos para cambiar el texto; no obstante, lo más común es enviar un bug resaltando el extracto que esté mal e incluyendo la corrección apropiada para su aprobación posterior.
Como os podréis imaginar, los caracteres más problemáticos en español son la letra ñ, las tildes y los signos de apertura de interrogación y exclamación. En estos casos, podríais encontrar que estos caracteres son reemplazados por otros extraños, tales como «Ã» o cuadrados en mitad del texto. Lo más probable es que se trate de un error de codificación de caracteres. No obstante, no te conformes con buscar los caracteres que conciernen exclusivamente al español: por ejemplo (y a diferencia de la mayoría de jugadores del mundo), no puedes pasar por alto la sección de créditos. Este es un lugar con bastante potencial para «esconder» errores de este tipo. Por poner un ejemplo, imagina el nombre de algún ingeniero polaco o finés.
¿Cómo arreglarlo? Al tratarse de un error de codificación, queda fuera de los dominios del tester. Si trabajas en plantilla, puede ser buena idea preguntar a otros idiomas si tienen el mismo problema (recuerda: ¡estás trabajando en equipo!). En cualquier caso, será necesario enviar un bug para que los ingenieros solventen el problema.
Pueden incluir código básico HTML (etiquetas para marcar texto en negrita, saltos de línea, etc.), botones del juego (por ej., “BUTTON_LEFT”), algún valor numérico o pueden ser propias del juego (por ejemplo, en Nintendo es frecuente emplear estas etiquetas para denotar la voz de cierto personaje o la emoción que acompaña al mensaje). Dependiendo del editor, el código puede ser más o menos complejo. Lo importante, sin embargo, es que las etiquetas permanezcan intactas en el texto; de lo contrario, podría dar lugar a error. Detectar este tipo de errores es tan fácil como contrastar los textos originales y la traducción: ¿están las etiquetas cerradas debidamente (” “; <>; [], etc.)? ¿Se han respetado las minúsculas y mayúsculas en ambas? Aunque pueda resultar extraño, la más mínima alteración de las etiquetas puede provocar todo tipo de errores.
¿Cómo arreglarlo? De nuevo, depende de los permisos del tester. Si no puede modificar las etiquetas por su cuenta, debe enviar un error que señale la etiqueta incorrecta y su corrección. Por otro lado, si las etiquetas son correctas pero no actúan de la forma adecuada en el juego, podría ser un problema del código.
Es imprescindible que todo el contenido del juego esté localizado (excepto las partes que marque el editor; por ejemplo, el audio podría estar en inglés). Para ello, será necesario examinar el juego minuiciosamente. No solo hablo de pantallas secretas o de opciones de configuración que ni se os ocurriría tocar como jugadores, sino también de otros elementos importantes como los logros o trofeos.
¿Cómo arreglarlo? Recuerda que, al estar testeando un juego en desarrollo, la traducción podría no estar acabada del todo. Dependiendo de la etapa en la que se encuentre el proyecto, conviene preguntar a los encargados antes de enviar un bug. Es posible que el texto esté todavía pendiente de ser implementado en el juego. En ese caso, toca esperar a una versión posterior. De lo contrario, será necesario enviar un bug para indicar el texto afectado y el resultado esperado. Ojo: esto no quiere decir que el tester tenga que traducir el texto, a menos que así se lo indiquen.
Es un problema similar al anterior; no obstante, podría indicar que el texto original no ha sido implementado todavía. Dicho de otro modo, son marcadores que indican un valor o texto que falta en pantalla. Pueden afectar tanto al texto como a las imágenes.
¿Cómo arreglarlo? Una vez más, dependiendo de las instrucciones del proyecto, toca esperar o informar sobre el problema.
He incluido ambos problemas bajo la misma categoría porque, por lo general, están relacionados con la extensión del texto. De hecho, es uno de los errores más comunes: al fin y al cabo, las traducciones al español suelen ser hasta un 30 % más largas que el original. Normalmente, se intentan evitar estos problemas estableciendo cierto límite de caracteres o, si así lo indican, empleando la extensión del idioma original como referencia. Aun así, es difícil de detectar hasta que se comprueba el texto en pantalla. En concreto, un cut-off hace referencia al texto que aparece cortado en pantalla; es decir, el usuario no puede leer la frase por completo. El overflow, por otro lado, es el caso contrario: la extensión del texto provoca que se salga de los límites designados en pantalla, ya sea una caja de texto, un botón, etc.
¿Cómo arreglarlo? Primero, evalúa la raíz del problema: ¿se podría condensar la información que aparece en pantalla? Si ya lo has hecho, ¿se ha solucionado el problema? De lo contrario, será necesario enviar un bug para modificar los límites del texto o el tamaño del mismo.
Como ya he mencionado anteriormente, el nivel de localización de un juego depende del editor. Se habla, por ejemplo, de localización parcial cuando el audio está en inglés pero el resto del texto está localizado. Una localización completa incluye audio, texto y otros materiales relacionados con el juego. En cualquier caso, es imprescindible habilitar los subtítulos (si los hay) a lo largo del proceso de testeo de un juego. No solo se trata de comprobar que el texto sea correcto, dado que la propia naturaleza de los subtítulos da cabida a otro tipo de errores: por ejemplo, que estén correctamente sincronizados con el audio (aparecen y desaparecen a tiempo), que no exceden cierto número de líneas en pantalla, que sean legibles, etc. Asimismo, es posible que el audio localizado y el texto de los subtítulos no coincidan por ajustes posteriores a la grabación: en ese caso, es tarea del tester asegurarse de que sí coincidan. A diferencia de los subtítulos que podéis observar en televisión, el texto de los subtítulos y el audio debe coincidir palabra por palabra.
¿Cómo arreglarlo? Depende del problema. Puede ser un simple cambio de texto o un error a solventar por parte del equipo de audio.
A pesar de que no conciernan al tester lingüístico, es posible que se vea en la situación de informar sobre estos errores si dificultan su labor para comprobar el texto en pantalla. Esto puede incluir crashes (el juego se cuelga y deja de funcionar), error al acceder a cierta zona en el juego (por más que lo intentes, no puedes atravesar esa puerta o acceder a una opción del menú), etc. Una vez más, al no ser una versión final, es probable que los testers lingüísticos estén examinando el juego a la vez que los testers de funcionalidad. En este caso, resulta útil echar un vistazo a la base de datos para comprobar si ya se ha informado del error con anterioridad.
Espero que os sirva de ayuda, aunque no sea más que una breve pincelada de los posibles errores que podemos encontrar en un videojuego en desarrollo. Algunos os harán reír y con otros os tiraréis de los pelos hasta conseguir arreglarlos. No obstante, huelga decir que, a pesar de la manía perfeccionista de muchos traductores y testers, la presión de tiempo y las fechas de entrega hacen casi imposible que un juego esté totalmente libre de errores antes de salir al mercado. Para todo lo demás… It’s not a bug, it’s a feature.
Lo sé, lo sé, he dejado un poco abandonado este blog. Aunque no era mi intención, me he dejado llevar por el caprichoso tiempo irlandés y sus infinitos paisajes verdes. Me he sumergido en una nueva cultura y, al mismo tiempo, me ha servido para reconectar con algunas aficiones que había dejado de lado, como la fotografía.
No sé si estaré en la llamada etapa de «luna de miel» de los inmigrantes, pero no estoy mal del todo. Asentarse en un país y adaptarse a un trabajo nuevo no es un camino de rosas, requiere mucha paciencia y esfuerzo. Sea como sea, algo tengo claro: ya no estoy en Kansas.
Sobre el trabajo, he pasado de ser tester de localización a traductora. Como os podréis imaginar, las tareas desempeñadas en sendos puestos no tienen demasiado que ver. A veces, echo de menos la primera por trabajar más en contacto con el contexto; otras veces, agradezco la libertad de la segunda. Por lo que he podido comprobar, el nivel de responsabilidad de ambos varía muchísimo de empresa a empresa. En algunos casos, la última palabra la tiene el tester; en otros, el traductor. Aun así, si hay un factor común que he podido trasladar de una oficina a otra es el ambiente multicultural: la gran mayoría de los empleados no son nativos de la isla (muy LOSTiano, lo sé). Paradójicamente, ese ambiente te hace sentirte más en casa.
Aun así, trabajar como traductora en plantilla tiene sus ventajas e inconvenientes. Las ventajas son obvias: seguridad económica, horario predefinido, trabajo en grupo (seis ojos ven más que dos)… Los inconvenientes, probablemente, resulten menos obvios: muchas horas libres, falta de acceso a algunos materiales y una confusa jerarquía empresarial.
Lo dicho: no es mi intención abandonar este blog. Solo he descrito una pincelada de mi corta experiencia de dos meses. Si os interesa saber más sobre la vida en Irlanda, os invito a visitar mi blog personal.
¡Nos leemos pronto!
No sé muy bien por dónde empezar. Diría que este último mes ha estado plagado de incertidumbre y, sobre todo, de altibajos (no, no me han diagnosticado nada). No ha sido hasta hace apenas una semana que he llegado a divisar la luz al final del túnel. Ya fuera de forma autónoma o en plantilla, tenía claro mi objetivo: continuar obteniendo experiencia en localización.
Todavía me parece curioso el gran peso que se le atribuye a la suerte. Lo mencioné en su momento y lo sigo pensando: la suerte es necesaria, pero rara vez aparece en el sofá de casa. Labrar tu propia suerte no equivale únicamente a postularte a infinitas ofertas de trabajo; también tienes que saber moverte por tu cuenta. Me refiero a moverse en sentido figurado y literal. Para empezar, sería muy egoísta de mi parte no mencionar a la cantidad de gente a la que he «molestado» en el último mes y que, a cambio, me han respondido con ánimos, información y ayuda cuando hacia falta. Gracias a mis compañeros de EA, a Yedra, a Álvaro, a Joan…
Por otro lado, si hay algo que he aprendido y que se aplica sobre todo a la industria de los videojuegos, es que hay que estar en el momento y lugar adecuados. Esto último siempre requiere tomar decisiones difíciles y hacer sacrificios pero, como se suele decir, todo esfuerzo se ve recompensado tarde o temprano, incluso de la forma que menos imaginamos.
Las casualidades también son un factor curioso a lo largo del camino. Son esos detalles que se salvan como anécdotas de la historia, pero sin los cuales no llegaría hasta aquí. Casualidad es que mi hermano me avisara sobre el EA Campus hace un año y que, a partir de ahí, reconsiderara mi trayectoria profesional. Casualidad es ver un mensaje en Facebook sobre una posible oferta de empleo y contactar con la responsable sin pensártelo dos veces, aun cuando parecías tener asegurada otra oferta de empleo (no fue así). A veces tendemos a simplificar las cosas con solo conectar los puntos y echar la vista atrás. Dentro de esas casualidades, no incluyo la decepción de los procesos de selección que, por alguna razón u otra, se quedaron en el tintero (o no surgieron, simplemente). Tampoco menciono la inseguridad económica y laboral que me atrapaba día sí y día también. Aun así, decidí seguir apostando por lo mío.
Y, por fin, la recompensa: me marcho a Dublín a trabajar como traductora en plantilla en una empresa especializada en localización de videojuegos. A nivel profesional, será una experiencia que me reportará muchísimo y que, de forma directa o indirecta, podría derivar a más oportunidades e ideas en el futuro. Hoy es mi último día en casa (aunque quién sabe lo que significa eso, a estas alturas) y, a falta de una frase menos cliché, mañana es el comienzo de una nueva etapa. Comienzo a pensar que asentarse en cualquier lugar es un lujo hoy en día. Aun así, lo miraré por el lado positivo: es una circunstancia que me ha permitido conocer nuevos lugares y personas. Además, es una etapa que abordo con muchísima ilusión y ganas de aprender.
Es un viaje que, con total seguridad, será difícil al principio. Aun así, tengo la suerte de no estar sola. Hablaba antes de casualidad. Casualidad es también mencionar tu mudanza en Twitter y, acto seguido, estar en contacto con otra traductora que vive en Dublín y que se ha ofrecido a ayudarte sin pestañear. Mudarse a otro país es un paso emocionante e intimidante al mismo tiempo. No es mojarte los pies; es tirarte a la piscina. Quieres estar preparado para lo que está por venir, pero, a la hora de la verdad, no tienes ni la más mínima idea de lo que va a suceder. No obstante, estar en contacto con personas «del otro lado» ha ayudado a aliviar la carga muchísimo (¡gracias a América e Irene por resolver mis [infinitas] dudas!)
Y, dicho esto, es hora de hacer las maletas (en sentido figurado, claro está. Me conozco y sé que no empezaré hasta el último minuto).
¡Nos leemos desde el otro lado!
Romper con la rutina del trabajo en plantilla no solo significa incertidumbre a fin de mes. En cierto modo, también tiene su lado positivo: he vuelto a retomar mi actividad como autónoma con más ganas y con una experiencia muy valiosa en el bolsillo. Tras las gestiones de turno (actualizar CV, retomar el contacto con antiguos clientes, buscar y contactar agencias nuevas, actualizar software y un largo etcétera) y la espera, llegan las famosas pruebas de traducción. Seamos sinceros: superar una prueba de traducción no equivale a una avalancha de encargos (¡ojalá!), pero no deja de ser un trámite indispensable.
Se ha hablado largo y tendido sobre las pruebas de traducción en muchos otros blog del sector. Aun así, he considerado redactar esta entrada para recopilar algunos consejos sobre cómo afrontar las pruebas de traducción enfocadas al sector de la localización.
Enhorabuena: has logrado captar la atención de la empresa. Es hora de demostrarles tu valía y profesionalidad. La prueba puede haber llegado semanas o incluso meses después. Es probable que incluso tengas que volver a revisar la página web de la empresa para refrescarte la memoria. No pasa nada. El primer paso a la hora de afrontar una futura prueba de traducción es investigar a fondo la empresa: ¿en qué área está especializada? ¿Para qué tipo de clientes trabajan? ¿Tienen alguna muestra de trabajo disponible?
Dependiendo de la respuesta a estas preguntas, es recomendable que cuentes con una serie de recursos más o menos especializados a la hora de realizar la prueba.
Por otra parte, es indispensable tener a punto el material necesario para llevar a cabo la prueba. Si no te han proporcionado esta información de antemano, es conveniente averiguar lo siguiente: ¿en qué medio se llevará a cabo la prueba? ¿Es necesario algún tipo de software o herramienta de traducción asistida? Como dato importante, Excel suele ser una de las herramientas más comunes del sector.
Si el objetivo es simular una fecha de entrega de un encargo real, respetarla será una de tus principales prioridades. He visto todo tipo de prácticas en cuanto a fechas de entrega. Normalmente, depende del trabajo: si es una colaboración autónoma, la fecha de entrega suele ser más laxa. Por otro lado, si has enviado tu candidatura para un puesto en plantilla, el tiempo que tienes para llevar a cabo la prueba suele estar bastante ajustado. En este caso, no solo se evalúa tu habilidad como traductor (o tester), sino tu habilidad para trabajar bajo presión y priorizar tareas.
¡Manos a la obra! Aunque resulte difícil por presión de tiempo: mantén la calma. Lo siguiente es algo que se repite hasta la saciedad, pero que aun así me gustaría recalcar: lee todas las instrucciones, línea por línea.
Algunos de los componentes más comunes de este tipo de pruebas son:
No solo es importante la elección de una terminología adecuada, sino también el registro y el uso de variables dentro del texto. Una variable, para definirlo de la forma más simple posible, forma parte del código del software y suele servir para activar cadenas de texto, imágenes, etc. Por ejemplo, pueden existir variables para mostrar determinados botones del mando/controlador de una consola («Pulsa <BotónT> para equipar…»). Ten muchísimo cuidado a la hora de colocar variables dentro del texto. Asegúrate de que son exactas al original: no incluyas espacios adicionales y respeta el uso de mayúsculas/minúsculas y la sintaxis empleada a la hora de abrir y cerrar las variables. De lo contrario, el texto podría dejar de verse correctamente en la pantalla.
Otro factor con el que se suele jugar en las pruebas de localización es el límite de caracteres. Recuerda que las traducciones suelen ser aproximadamente un 30 % más largas que el original, así que es probable que te enfrentes a situaciones en las que tengas que exprimirte los sesos para asegurarte de que el texto permanece dentro de estos límites.
Dirigido sobre todo a posibles trabajos de testeo/QA en plantilla. Suele constar de una o varias imágenes en las que los fallos son más que evidentes. A no ser que las instrucciones indiquen lo contrario, no se trata tanto de encontrar todos y cada uno de los errores de la imagen, sino de tu habilidad para exponerlos de una forma clara y concisa.
Volviendo al tema de las instrucciones, es posible que te proporcionen una plantilla para la redacción de bugs. De lo contrario, mi consejo es que estructures la información de forma que resulte lo más clara posible para el evaluador. Suele ser buena idea dividir la información en distintas secciones (por ejemplo: título, descripción del bug, posibles soluciones, etc.)
Poco que destacar. Para trabajos de testeo/QA en plantilla, es posible que incluya un texto o batería de frases para corregir en tu lengua materna.
De nuevo, esta es una sección casi exclusiva de puestos de testeo en plantilla. Incluye una breve redacción (150-200 palabras) para evaluar tu nivel de inglés.
Revisa la prueba una y mil veces. Si dispones de tiempo, déjala reposar y vuelve a leerla más tarde. La mayoría de las veces vas a encontrar errores que ni sabes cómo se te pasaron por alto en primer lugar. Si no tienes tanto tiempo como quisieras, revísala aunque sea una vez. Incluso una ojeada rápida puede llegar a detectar fallos a tiempo.
Esencial:
¿Todo listo?
Por último, incluyo una lista de recursos imprescindibles para afrontar este tipo de pruebas.
Asimismo, si optáis a un puesto en plantilla, recomiendo que le echéis un vistazo a esta entrada del blog de Curri Barceló, que recopila una serie de consejos muy útiles para las entrevistas de tester de videojuegos.
Espero que os haya resultado útil. ¡Suerte!
Sin haberlo planeado, han pasado dos meses desde la última vez que publiqué algo por aquí. Y, ¿sabéis qué? La rutina no es algo necesariamente tedioso a largo plazo. Si te gusta, te atrapa. Te levantas a la misma hora, vas a trabajar a la oficina y, cuando sales, tienes (en el ideal de los casos) tiempo para dedicarte a lo que te dé la gana. Salvo excepciones, el trabajo se concentra en ocho horas al día, cinco días a la semana. Casa y trabajo no están aunados: el correo y las preocupaciones de última hora se quedan enclaustrados en esas cuatro paredes. Tienes la seguridad de un sueldo a final de mes, aunque gran parte de él se destine a pagar el alquiler y otras facturas. Y, mes a mes, vuelta a empezar el mismo ciclo.
No es el típico punto de vista al que cientos de traductores autónomos están acostumbrados a vivir y a relatar por estos lares. He tenido la suerte de seguir la misma rutina durante estos últimos meses sin rozar, ni de lejos, lo tedioso. De hecho, me atrevería a decir que es lo más cómodo del mundo. He trabajado en distintos proyectos y aprendido muchísimo en cada uno de ellos, con un ambiente de trabajo insuperable y compañeros que me han permitido bombardearles a dudas día sí y día también. Durante este tiempo, he descubierto y profundizado en una línea de trabajo que ni me habría planteado año atrás. Lo que comenzó siendo un curso de formación ha sido el punto de inflexión ideal para especializarme en algo que me apasiona.
Al mismo tiempo, me he ido despegando poco a poco de la traducción en las redes sociales. Empecé el blog bajo la premisa de relatar mi propia experiencia, pero lo cierto es que parte de mí se veía obligada a cumplir con ciertas expectativas. En concreto, transmitir información que resultara útil para un público. La verdad, no era más que una traba a la hora de escribir. Ese tipo de exigencias me hicieron replantearme este espacio como algo personal a la vez que profesional. Escribir sobre uno mismo no es fácil, pero seguiré trabajando en ello.
Por otra parte, Twitter repetía un eco de las mismas noticias sobre el mismo tema a todas horas del día. Sobrecarga de información, supongo. Dicen que los traductores son compañeros ideales en partidas de Trivial, por aquello de estar acostumbrados a absorber información como esponjas. Sin querer, había aparcado mis intereses personales y aficiones. Aprovechando la comodidad de la rutina, retomé poco a poco la lectura, la fotografía, el ejercicio y el ocio. He descubierto el significado de runner’s high, me he pasado horas leyendo opiniones sobre distintos tipos de fotografía analógica y he vuelto a encender el Kindle después de meses (solo para descubrir que tenía que cargarlo).
Es importante, a la par que difícil, mantener un balance: quieres dedicar tiempo a tu profesión para demostrar tu valía y estar siempre al pie del cañón (sin contar el atractivo económico, claro); por otro lado, no puedes dedicarle 24 horas sin perder el lado humano. Y, precisamente, es el lado del que muchos traductores pueden beneficiarse a la hora de elegir un camino u otro, profesionalmente.
Me gustaría poder decir que mi rutina es una de la que puedo disfrutar todo el año, pero no es así. Se acaba el año y, con él, los proyectos. Winter is coming. Mentiría si no dijera que siento cierta incertidumbre por lo que está por venir en los próximos meses, aunque, por otro lado, también hay cierta curiosidad que quiero satisfacer.
¡Feliz entrada del año a todos!
No es año nuevo, pero sí hace casi un año que empecé este blog. No puedo decir que no esté sorprendida de que siga escribiendo. Aun así, lo que más sorprende son los cambios: cómo los temas pasan a ser más especializados e incluso personales; cómo no se trata tanto de investigar temas nuevos, sino de plasmar la experiencia propia y cómo se hace cada vez más difícil mantener un ritmo decente de actualizaciones (no todo iba a ser bueno).
Plasmar mi propia experiencia es algo que me resultaba aterrador al principio (he de admitir que todavía escribo con cierto recelo). Aun así, el propósito de esta entrada es enumerar -a modo de resumen- algunas de las «realidades» (subjetivas, como siempre) con las que me he topado a lo largo de este año, el de la tan ansiada transición de las cuatro paredes universitarias al Mundo Real™, exento de paredes y de la satisfacción (o desilusión) de un expediente académico. No ha sido fácil adaptarse. De hecho, me queda muchísimo por aprender.
Los estudiantes parecen seguir dispuestos a atravesar un camino peligrosamente recto. Primero carrera, luego máster, ¡hasta doctorado! Lanzarse al Mundo Real™ no es fácil, pero ampararse en los estudios no es la mejor alternativa. Reconozco que yo misma fui la que comenzó un máster acabada la carrera. Me lo planteé como una segunda oportunidad, en la que podría aprender algo que siempre había querido estudiar. Por otro lado, reconozco que también me aterraba mi propia perspectiva al futuro: vacía, sin ideas.
Probablemente esto surgiera a raíz de una falta de planificación por mi parte. En los años de licenciatura, me preocupaba por rellenar un cupo de créditos y, de vez en cuando, mirar el expediente. No me gustaba pensar más allá de eso porque sabía la respuesta. Sabía que con estudiar y tener un buen expediente no iba a ser suficiente.
En parte, estoy contenta de haber cursado el máster. Me ha introducido a un mundo que apenas había tenido oportunidad de profundizar durante los años de carrera. Aun así, vi que volvía repetirse lo mismo: estaba asentando una serie de bases teóricas de distintas ramas de la traducción y poco más.
Muchas veces, por curiosidad, ojeo los términos de búsqueda con los que los lectores llegan a este blog. Hay algunos que son para enmarcar, pero otros siguen describiendo la misma realidad que os digo. Los términos de búsqueda estrella son, sin duda: «¿sirve para algo un máster?» y «empleabilidad del traductor». Mi punto de vista:
Eso me recuerda: no importa lo preparado que estés, vas a cometer errores al principio (o incluso más adelante). Aprender de tus propios errores no es ninguna tontería, aunque sea la típica frase chirriante de libro de autoayuda. Es normal equivocarse al empezar en algo con lo que no tienes experiencia. Con ello, también me refiero a los aspectos más estrictamente profesionales: trato con los clientes, entrega de encargos, órdenes de pedidos, facturas, contabilidad…
Eso sí: no dejéis que os vendan tanto humo. Lanzarse como traductor autónomo es difícil, pero, si llevar tu propia «microempresa» es algo con lo que te ves capaz de disfrutar, es infinitamente satisfactorio. Requiere mucho trabajo, constancia y disciplina. Y, de forma menos abstracta, requiere una mínima inversión. El primer año (o incluso más) lo dedicarás casi exclusivamente a la búsqueda de clientes/agencias y la tasa de respuestas es probable que sea… bueno, desalentadora. Persiste.
Persistir en la búsqueda no es gratis. Para la mayoría, tirarse a la piscina de cabeza no es una opción. Al contrario, es algo paulatino. A no ser que sigas viviendo con tus padres, es recomendable mantenerse a flote con otro trabajo hasta que te sientas lo suficientemente cómodo económicamente como para dedicarte a tu actividad principal. Lo ideal, por supuesto, sería obtener experiencia en plantilla. Por otro lado, también es difícil combinar dos trabajos sin restar tiempo o atención a uno de ellos, así que ten paciencia.
Especializarse no es cerrarse puertas. No nos podemos dedicar a traducir todo tipo de textos y esperar hacerlo a la perfección. Es mejor evaluar qué encargos estás capacitado para llevar a cabo y cuáles no. Para ello, encuentra el campo que más te guste, investígalo (no tengas prisa, puede que la descubras dentro o fuera de la universidad), practica si puedes o pregunta a profesionales del mismo sector. Aprenderás de un compañero de profesión mucho más que en cualquier aula universitaria.
ProZ no es el único recurso para encontrar ofertas de trabajo. De hecho, en todo el tiempo que llevo suscrita, me ha servido más para comprobar la reputación de agencias de traducción que para afianzar nuevos clientes. Dependiendo de tu campo de especialización, hay más lugares a los que dirigirse en la búsqueda de clientes. Incluso cuando no existe una demanda explícita de traducción, anímate a contactar y ofrecer tus servicios.
Por último, no os hará daño tener soltura con herramientas TAO.
Twitter es una buena herramienta para mantenerse en contacto con otros compañeros, resolver dudas, obtener visibilidad, etc. No obstante, tampoco tiene sentido convertirse en un «robot» de noticias de traducción: ¿por qué compartir todos y cada uno de los artículos que ya han compartido una docena de usuarios antes que tú? En este caso, considero más útil reducir el «spam» a artículos del campo que te interesen o que involucren contenido propio. ¡Diversidad!
… Dicho sea de paso, un blog no es la panacea de la empleabilidad del traductor. Cierto es que aumenta tu visibilidad y pueden llegar a surgir oportunidades de colaboración interesantes si cae en las manos adecuadas, pero no deja de ser una mera posibilidad.
Por último, pero no menos importante: los traductores no son el ombligo del mundo. Está bien (o, para muchos, es casi un lujo) dedicarte a algo que te apasiona y sentirte orgulloso de tu trabajo, pero hay vida más allá de la traducción. Disfruta del trabajo y del tiempo libre.
Aunque a más de uno le cueste admitirlo, todos hemos sido en algún momento culpables del inesperado atractivo de los juegos de Facebook cualquier tarde ociosa de verano. Ya sea alguna variante de FarmVille, Restaurant City o Bejeweled, a todos nos puede la curiosidad en algún momento. Hoy día, resulta imposible negar el hueco que se han labrado los juegos sociales, alojados en plataformas como Facebook, dentro del género casual. Sino, que se lo digan a Zynga.
El objetivo de estos juegos es simple: ofrecer una experiencia breve, directa y divertida al usuario. Al otro lado del espejo, se trata de juegos que cuentan con un ciclo de producción y desarrollo más corto y barato, respectivamente. El éxito de estos juegos radica en usuarios recurrentes. O, dicho de otro modo, en los ingresos generados a través de microtransacciones, anuncios de terceros, etc. Es decir, sabes que están haciendo un buen trabajo cuando el jugador accede expresamente al juego para continuar la aventura, recoger la cosecha de patatas del día o sacar la tarta del horno antes de que se queme. El elemento «social» de muchos de estos juegos no es, de ninguna manera, casual: cuantos más amigos jueguen contigo, más rápido avanzarás en el juego; cuantos más amigos jueguen contigo, tendrás acceso a más elementos del juego.
Dado el éxito de estos juegos en los últimos años, la localización de algunos de estos títulos es algo que los desarrolladores no han pasado por alto. Al invertir parte del presupuesto en la localización, sus juegos son accesibles a los más de 900 millones de usuarios registrados en la red social. Es sencillo: superada la barrera lingüística, el potencial de usuarios y ganancias es mayor.
Recientemente, tuve la oportunidad de colaborar en el testeo de localización de un juego de Facebook. Fue un proyecto en el que aprendí muchísimo, al ser de un género y plataformas distintos a los anteriores. Como añadido, el género se prestaba a una serie de complejidades de localización curiosas. Me explico: en líneas generales, el objetivo del juego era encontrar una lista de objetos ocultos en escenarios de distinta dificultad. En inglés, este subgénero se conoce bajo el nombre de Hidden Object Games.
Como punto positivo, he de destacar la cantidad de información con la que contamos desde el principio del proyecto: documentos de diseño del juego, guías de los personajes y escenas, trucos, etc. No obstante, uno de los documentos más útiles a los que tuvimos acceso fue el Q&A de los traductores. Podíamos ver con qué términos habían tenido dificultades y cuál había sido la respuesta por parte del estudio. Este mismo documento solventó algunas dudas y, curiosamente, dio lugar a algún que otro error de localización.
La dificultad del juego depende de la escena (si se presta más o menos a «camuflar» los objetos escondidos) y de los objetos que debe buscar el usuario. En inglés se jugaba con una mínima ambigüedad a la hora de nombrar los objetos. De este modo, el usuario tarda cierto tiempo en imaginar la forma de estos objetos (una llave, un ventilador, una pajarita…) y su correspondencia en la escena. Supongo que ya estaréis pensando en las dificultades que supone el hecho de localizar un juego así. Al tratarse de idiomas distintos, es posible que se pierda el sentido de ambigüedad del original. Por ello, es importante tener este aspecto en cuenta a la hora de elegir la palabra que designe el objeto que el jugador debe buscar.
Por otro lado, la dificultad añadida de la localización de estos juegos se basa en la supuesta falta de contexto del traductor. ¿Tiene acceso un traductor autónomo a la misma cantidad de información que el tester que trabaja en plantilla? Debería. En el Q&A, muchas de las respuestas a las dudas de los traductores iban acompañadas de una imagen que describía el objeto. Aun así, ignoraron el hecho de que una misma palabra en inglés puede traducirse de forma distinta en español, dependiendo del significado. Como ejemplo, los términos que os comenté antes:
Aparte de las dificultades lingüísticas que presentaba la temática del juego, también estaban presentes las comunes a cualquier otro. Sobre todo, se notaba la falta de experiencia en internacionalización, dado que el 80 % de las cajas de texto no estaban preparadas para acomodar a idiomas más largos que el inglés. La regla de oro, como suele decirse, es adherirse al número de caracteres del idioma origen. Por desgracia, no siempre es posible.
Contrario a lo esperado, resultó ser un proyecto muy enriquecedor, tanto por la plataforma como por la complejidad lingüística añadida que presentaba. Asimismo, me sirvió para darme cuenta de que siempre se aprende algo de cualquier proyecto, independientemente de la dimensión del mismo.
¡He vuelto! Aunque suene a excusa más que trillada, estas dos últimas semanas han sido bastante ajetreadas, tanto en lo personal como en lo profesional. Tras un período relativamente breve de mudanzas y conexión a Internet intermitente, retomo las riendas del blog. Se me hace curioso echar la vista atrás. Al fin y al cabo, pronto hará un año de la creación del blog, momento en el que me lo planteé con un fin casi exclusivamente profesional. Pasado el boom de blogs de traducción, me lo replanteo como algo personal y profesional a partes iguales. Ni qué decir tiene que no seré la primera en plantearse escribir a modo de desahogo personal (Internet está plagado de eso mismo); no obstante, espero seguir aportando algo con mi experiencia.
Al grano. Estos dos meses de trabajo han sido inmensamente productivos. Puedo afirmar, con total confianza, que me gusta el trabajo: aprendo, me motiva y me reta cada día. Entiendo lo atrevido de la frase, así que toco madera. He trabajado en diversos proyectos, cada uno de género y dimensiones distintas. Incluso mejor: en todos y cada uno de ellos he aprendido infinidad de cosas sobre localización y testeo. De hecho, ha sido una curva de aprendizaje ascendente, con una consecuente carga de tareas y dificultad mayor.
De cualquier modo, he comprobado también la necesidad continua de readaptarse proyecto a proyecto. Como os imaginaréis, la prioridad de la localización difiere bastante dependiendo del estudio que desarrolle el juego. Todo depende de tres factores, de los cuales siempre se ve uno afectado (pese a quien le pese): dinero, tiempo y calidad. ¿Tienes poco tiempo y quieres calidad? Invierte más dinero. ¿Quieres ahorrar dinero y tiempo? La calidad del producto final se verá afectada.
Por supuesto, el segundo escenario da lugar a más problemas (aunque no deja de ser del todo común). Con la presión del tiempo por delante, te ves obligado a dar prioridad a cosas por encima de otras. En estos casos, tu peor aliado es la manía perfeccionista: eres consciente de que el juego no estará todo lo pulido que te gustaría, con los riesgos que ello conlleva. En general, siempre he pensado que lo más útil es saber adaptarse a cualquier situación. Tampoco es coser y cantar; hay que aprender a adaptarse.
Sé que doy mucho la lata con el tema de aprender y adaptarse. Aun así, mantengo que es la mejor fórmula para realizar un buen trabajo. El aprendizaje en la empresa ha sido a tres «bandas», por así decirlo: por un lado, tengo compañeros de trabajo que, a lo largo de los distintos proyectos, me han ayudado y enseñado. De hecho, he de decir que en este último han sido una pieza clave. Por otro lado, la autonomía del tester, de la que hablé en entradas anteriores, te obliga a tener cierta capacidad autodidacta. Por último, también es necesario que tanto el tester como el estudio estén al tanto de los problemas y dificultades que la localización de su proyecto implica.
De hecho, en una de las ocasiones, fue interesante (y, a veces, frustrante) trabajar con un estudio con un portafolio de localización relativamente escaso. Ambas partes cometimos errores opuestos: por un lado, el estudio subestimó la complejidad y el tiempo necesarios para la localización de su juego; nosotros, por otro lado, sobrestimamos la experiencia del estudio, posiblemente fallando a la hora de adaptarnos a su forma de trabajar.
En fin. Este es el panorama, por ahora. No quiero condensar estos dos meses de trabajo en una sola entrada, así que en las siguientes me centraré en lo aprendido en cada uno de los proyectos. Cualquier duda que os surja, estaré encantada de responderla en comentarios. :)
Iba siendo hora de dar señales de vida por aquí. La mayoría tenemos esa mala costumbre de perder la noción del tiempo en verano, cuando el tiempo parece transcurrir más lento. Sin embargo, mi verano está siendo del todo atípico: no estoy de vacaciones y perder la cuenta de los días de la semana no es una opción viable cuando estás trabajando. Como algunos ya sabréis, uno de los mayores «picos» de trabajo de las empresas de videojuegos tiene lugar durante el verano. Las oficinas, por así decirlo, permanecen «abiertas por vacaciones».
Finalmente, me incorporé al equipo de testers de localización de español de EA durante el verano. Incluso con mes y medio de formación en empresa a mis espaldas, estar en contacto con un proyecto «real» me ha dado la oportunidad de seguir aprendiendo. A decir verdad, tenía muchas ganas de comprobar cómo era la dinámica de trabajo. Me atrevería a decir que a la mayoría nos ha sorprendido gratamente, tanto por el ambiente como por la responsabilidad de las labores desempeñadas. De hecho, destacaría esto último: en cierto modo, había subestimado la implicación del tester de localización durante el proceso de desarrollo de un videojuego. Al incorporarme, he podido comprobar cómo el número de testers por idioma asignados a un determinado proyecto es menor de lo que me esperaba. Sin duda, cada proyecto es un contínuo trabajo en equipo; no obstante, es responsabilidad de un número limitado de personas (¿uno? ¿dos?) revisar, modificar y dar el visto bueno a la localización de un juego.
Por una parte, tiene sus ventajas: reducir el número de personas por proyecto permite una mayor inmersión y coherencia en el juego, en especial si se trata de títulos grandes (dejando de lado las complicaciones de las funcionalidades online, claro). Aunque depende de la experiencia previa del usuario, al cabo de unos días puedes moverte con total naturalidad en el juego y argumentar si determinado cambio de texto es conveniente o no.
Por otro lado, estar en contacto con un solo proyecto también implica alguna que otra desventaja: al recorrer las mismas partes del juego una y otra vez, no es raro relajarse y pasar por alto detalles que sí podrían detectar un par de ojos nuevos. Lo mejor, como siempre, es intentar buscar un balance entre distintas tareas. A lo largo del proyecto, cuentas con un plan de pruebas genérico que te ayuda a cubrir todas las zonas/escenarios del juego en la medida de lo posible. Dada la magnitud de ciertos títulos, a menudo es necesario establecer prioridades.
Lo que me lleva al segundo punto que quería mencionar: la autonomía y capacidad de decisión del tester. No se trata solo de colaborar en equipo, sino también de saber buscar solución a los problemas. Pongamos el típico ejemplo de texto solapado en cajas de texto del juego (problema que suele ser recurrente, teniendo en cuenta que las traducciones suelen ser de un 20-30% más largas que el original). Normalmente, tendrías dos opciones: acortar (reescribiendo o abreviando términos, si fuera posible) o enviar una incidencia al final del día para que amplíen el tamaño de la caja de texto. La primera opción puedes realizarla accediendo a una base de datos mediante un cambio de texto; la segunda implica contactar al estudio y hacer cambios de funcionalidad en el juego que no podrás comprobar hasta más tarde. Imagino que ya sabréis cuál es la opción más óptima, tanto por tiempo como por recursos invertidos.
En tercer lugar, revisar y corregir textos también me ha permitido comprobar la raíz de determinados errores de traducción. La razón de la mayoría de los problemas de traducción podría reducirse a falta de contexto: es imposible comprobar en las tristes columnas de Excel o Trados si el texto traducido provocará problemas de texto solapado o acortado en el juego (a no ser que se imponga una determinada restricción de caracteres de antemano). Asimismo, resultaría casi imposible adivinar la naturaleza de cierta expresión o uso de un término específico cuando ambos carecen de contexto. Por esta razón, alguna que otra frase puede pecar de literalidad excesiva.
Y, por último, ¿sabéis qué es aun mejor? Disfrutar trabajando en algo que te gusta.
¡Feliz verano!
Seré sincera: estoy un poco despegada del calendario académico (y del blog, diréis, pero ese es otro tema). Aun así, en este último mes he recibido algunos correos de estudiantes/recién licenciados que se plantean el camino a seguir acabada la carrera. Es esa época del año, supongo: verano, vacaciones, ansiedad laboral… En concreto, he recibido dudas sobre el Máster Universitario en Comunicación Internacional, Traducción e Interpretación (MCITI) que oferta la Universidad Pablo de Olavide y que, con suerte, acabaré con la defensa del TFM en septiembre.
Antes de resolver dudas, una pequeña aclaración: bien por todos los recién licenciados que se animan a escribir y a documentarse sobre un máster antes de empezar; no-tan-bien el hecho de que conciban un máster como la primera y única salida acabada la carrera. Dicho esto, vayamos al grano:
En primer lugar, empezaré diciendo que no es el máster más recomendable para los licenciados en Traducción e Interpretación. No obstante, quizás os interese cursarlo para reforzar vuestro conocimiento en una combinación de idiomas distinta a la de vuestros principales idiomas de trabajo. De lo contrario, es probable que os encontréis con contenidos similares a los cursados en la licenciatura. En el caso del máster, los idiomas de trabajo serán inglés/español.
En general, lo aconsejable es que los licenciados en TeI opten por una oferta de postgrado más específica, según las áreas de trabajo en las que deseen especializarse. David Diéguez, en su blog Traducción 2.0 ha recopilado en este artículo una exhaustiva lista de cursos, posgrados y másteres relacionados con la Traducción e Interpretación que actualmente se imparten en España.
Si queréis obtener una formación de carácter profesional como traductores, ¡este es vuestro máster! En mi caso me ha servido como «puente» entre Filología Inglesa y Traducción. Algunos alumnos del máster solíamos decir que el plan de estudios era algo similar a la versión lite de la carrera (espero que ningún licenciado me apedree por decir esto). En cualquier caso, huelga aclarar lo siguiente:
Al cursar el MCITI, obtienes una formación de carácter profesional y, añadiría, general. ¿Qué quiero decir con esto? Ya he dicho en ocasiones anteriores que la Traducción es un contínuo proceso de aprendizaje, por lo que cursar un máster (el que sea) no equivale, ni mucho menos, a obtener trabajo inmediatamente. En una profesión como la Traducción, no puedes conformarte con una actitud pasiva. La captación de agencias o clientes depende únicamente de tu propio esfuerzo y trabajo. Hacerse un hueco en el mercado laboral equivale a mucha preparación, esfuerzo y perseverancia. La realidad es que no existe ningún máster que mágicamente te abra las puertas al mercado laboral. Dicho esto, el MCITI sí te ayudará a asentar las bases de tu perfil profesional como traductor.
El máster es de carácter semipresencial; no obstante, se suspenderán las asignaturas que no cuenten con un 80% mínimo de asistencia. La duración es de un curso académico, siendo la parte presencial de noviembre a abril. El período de prácticas se extiende de mayo a septiembre y, por último, la defensa del TFM es en septiembre/octubre.
En el curso 2011/2012 del máster, los horarios estaban configurados para que fueran compatibles con posibles actividades laborales. Dicho de otro modo, los horarios eran un tanto atípicos: jueves y viernes de 15:00-21:00 y sábados de 9:00 a 15:00. No os diré que la transición del viernes al sábado resultaba un tanto dura a veces, pero todo es cuestión de acostumbrarse.
El plan de estudios del MCITI se encuentra estructurado del siguiente modo:
| TIPO DE MATERIA | CRÉDITOS ECTS |
|---|---|
| Obligatoria | 18 |
| Optativa | 24 |
| Practicas externas | 9 |
| Trabajo fin de máster | 9 |
La relación de asignaturas la podéis encontrar desglosada aquí. Observando el plan de estudios, podréis ver a qué me refiero con obtener una formación general como traductor. No obstante, los créditos de optativas (24) también permiten personalizar, hasta cierto punto, el itinerario a seguir. En total, son seis módulos: Traducción y tecnología; Interpretación; Traducción multimedia; Traducción literaria; Comunicación internacional; Traducción jurídica y jurada; Traducción científico-técnica y, como módulo común, Aspectos profesionales de la traducción e interpretación. Este último módulo resultó ser un añadido interesante y distinto al típico enfoque teórico-práctico de asignaturas que había cursado hasta ahora.
Se incluye, como parte del período formativo del máster, un período de prácticas en empresa de 200 horas de trabajo. Los alumnos cuentan con el asesoramiento de un tutor para la búsqueda de prácticas en aquellas empresas con las que la universidad tiene convenio (la mayoría, según tengo entendido, de la provincia de Sevilla). No obstante, os recomiendo encarecidamente que seáis vosotros mismos los que busquéis vuestra propia plaza de prácticas en empresa. Involucra más trabajo por vuestra parte, pero tendréis dos grandes ventajas: primero, podréis buscar las prácticas que más se adecuen a vuestro perfil, ubicación y horario; segundo, obtendréis experiencia en la búsqueda de empleo como traductores (y aprenderéis de vuestros propios errores a la hora de redactar CV, carta de presentación, trato con agencias, etc.)
Por último, también es posible convalidar las prácticas si habéis realizado anteriormente alguna actividad afín.
Eso es todo, por ahora. Podéis leer más información sobre el máster en la página oficial del mismo. Si tenéis más preguntas, no dudéis en contactarme o dejar algún comentario. :-) ¡Mucha suerte!